[부산] 달리기를 게임으로 바꾼 부산과학고 학생들, AI 해커톤 1위
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- BIT팀, 9월 29일 카카오 ‘AI 돛’ 랄프톤에서 최종 1위
- 과학기술원 대학생들과 경쟁…서비스 구현부터 수익화 계획까지 제시
[세계교육신문 김종두 기자] 달리는 동안 화면을 보기 어렵다는 불편함이 러닝 게임 앱 개발의 출발점이 됐다. 부산과학고등학교 학생들은 음성 안내와 발걸음 리듬을 활용한 앱 ‘STRIDE’를 선보여, 과학기술원 대학생 등이 참가한 AI 에이전트 해커톤 ‘랄프톤’에서 최종 1위를 차지했다.
‘카카오 AI 돛 서밋 26’의 AI 에이전트 해커톤 ‘랄프톤’ 참가자들이 기념촬영을 하고 있다. (사진 제공=부산과학고등학교)
부산과학고등학교(교장 임재항)에 따르면 이번 대회는 9월 29일 부산항국제전시컨벤션센터(BPEX)에서 열린 ‘카카오 AI 돛 서밋 26’의 프로그램으로 진행됐다. 과학기술원 대학생과 부산·울산·경남 지역 AI 인재들이 참가해 AI 에이전트를 활용, 9시간 동안 시연 가능한 제품을 개발하는 방식으로 경쟁했다.
부산과학고 BIT팀은 2학년 이승빈 학생과 3학년 김건영·송범준 학생으로 구성됐다. 김영아 지도교사의 지도 아래 개발한 ‘STRIDE’는 이어폰으로 전달되는 음성 안내를 통해 달리기와 게임을 연결한 앱이다. 학생들은 이용자가 달리면서 화면을 확인하기 어렵다는 점에 주목했다. 이에 음성으로 미션을 듣고, 발걸음 리듬으로 몬스터나 상대와 대결하도록 설계했다. 달리기 상황에서의 이용 방식을 고려해 아이디어를 구체적인 서비스로 구현한 것이다.
BIT팀은 앱 개발과 함께 단계별 수익화 계획도 제시했다. 아이디어를 실제 서비스로 만들고 사업화 방안을 구체화하는 과정을 경험하며, 기술 구현과 창업을 연결하는 문제해결 역량을 발휘했다. 이번 성과는 고등학생들이 과학기술원 대학생들과 같은 무대에서 경쟁해 거둔 결과라는 점에서도 의미가 있다. 학생들은 제한된 개발 시간 안에 아이디어를 시연 가능한 제품으로 완성하며 AI 활용 능력을 보여줬다.
부산과학고는 AI 특화과정과 AI 동행 프로젝트, AI 심화연구반 등을 운영하고 있다. 이를 통해 학생들의 AI 분야 탐구·연구 활동과 미래 과학기술 인재로의 성장을 지원하고 있다. 임재항 교장은 이번 결과가 학생들이 문제를 스스로 정의하고 해결 방법을 설계하는 역량을 갖추고 있음을 보여준 성과라고 밝혔다. 이어 학생들이 더 넓은 무대에서 도전할 수 있도록 AI 교육 지원을 확대하겠다고 전했다.
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